牌值计算
A 计 1 点,2 至 9 按面值计,10 与花牌一律算零点。两张以上相加后只取个位,例如 7 与 8 合计 15,实际点数为 5。
基础第一步单方点数的最高值,合计过十只取个位
10、J、Q、K 四类牌面统一按零点计
闲家与庄家各自最多补到手牌数量
珠盘、大路、大眼仔、小路的主流记法
规则与牌路看着复杂,其实只由四组固定条件拼起来:点数怎么算、谁该补牌、胜负怎么定、结果怎么记。任一组含糊,后面的复盘都会失去意义。
A 计 1 点,2 至 9 按面值计,10 与花牌一律算零点。两张以上相加后只取个位,例如 7 与 8 合计 15,实际点数为 5。
基础第一步闲家 0 至 5 点补牌、6 至 7 点停牌;庄家的补牌动作与闲家第三张牌绑定,形成一张有先后顺序的判定表。
最易记错首两张出现 8 点或 9 点即为天然牌,当场比较大小不再补牌;双方点数相同记为和局,庄闲两边均不取胜。
天然牌优先珠盘按局序逐格留痕,大路把相同结果纵向堆叠。先记原始结果再推导走势,回溯时才能对得上具体座次。
可回溯牌值本身并不难,难的是发牌节奏快的时候还要做加法再取个位。把下面这张表记住,桌面上就不需要临时换算。
| 牌面 | 计点方式 | 示例 |
|---|---|---|
| A | 固定计 1 点 | A + 6 = 7 点 |
| 2 至 9 | 按牌面数字计点 | 9 + 7 = 16 → 6 点 |
| 10、J、Q、K | 统一计 0 点 | K + 5 = 5 点 |
| 天然牌 | 首两张合计 8 或 9 | 4 + 5 = 天然 9 点 |
| 和局 | 双方最终点数一致 | 6 点对 6 点 |
7 加 8 合计 15,实际是 5 点,而不是 15 点。桌面节奏快时最容易在这里出错,一旦点数记错,后面判断是否补牌就全部跟着偏移。
花牌虽然计 0 点,但它同样占掉一张发牌名额,也会改变后续补牌的顺序判断。记录时仍要把它当作一张有效牌面看待。
只要任意一方首两张达到 8 点或 9 点,整局立即进入结算,双方都不再取第三张牌。牌路上天然牌出现的位置往往决定了整列走势。
按住四步顺序把每一局过一遍,补牌表就不需要死记硬背,而是自然跟着流程走下来。
闲家与庄家各取两张牌,按闲家第一张、庄家第一张、闲家第二张、庄家第二张的顺序发出,随后各自计算点数。
任意一方首两张合计为 8 点或 9 点,立即停止发牌并比较大小。此时无论另一方点数多少,都不再补第三张。
闲家 0 至 5 点先补一张,庄家再看自己点数与闲家第三张牌的对应关系,决定是否补牌。整局最多发到六张。
比较双方最终点数,接近 9 点的一方胜出,相同则为和局。结果写入珠盘,再按规则推入大路对应位置。
牌路不是预测工具,它只是把已经发生的结果整理成更容易读的形状。不同的记法负责不同的信息颗粒度。
按局序一格一格记录原始结果,庄、闲、和分别标注。它是最基础的账本,任何争议都能回到具体座次核对。
相同结果纵向排列,换结果则换列。列的长短与转折点在大路上一眼可见,是复盘时最常被引用的视图。
以大路为参照推导而来,起点规则固定。它把大路上不容易直接看出的重复与对齐关系单独列出来。
起点较大眼仔路错开一位,推导逻辑相近。四种记法同时存在时,先看大路定框架,再看其余三类补充细节。
下面这些错误几乎每一桌都会出现,而且大多不是规则没学过,而是节奏一快就按经验替代了判定表。
看懂补牌表只需要十分钟,但在发牌节奏里稳定执行,需要的是反复走完整局练习。
以下问题集中在补牌表边界与牌路记录顺序,实际桌面上出现频率最高。